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INTERPRETANDO A REALIDADE

Como o Design de Personagens afeta a maneira que interpretamos o nosso mundo?

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Metroid é um jogo ambientalizado num cenário de ficção que se enquadra no gênero metroidvania, o jogo é protagonizado por Samus Aran, uma personagem feminina loira e de olhos azuis que utiliza uma armadura robótica para enfrentar seus inimigos.

Samus foi a primeira mulher (cis) a ser protagonista de um jogo na história, e caso o jogador fosse bom o suficiente ela aparecia de lingerie no final do jogo. Metroid foi lançado em 1986 e obviamente isso não contribuiu de forma positiva na luta contra a hipersexualização feminina, mas o que mudou desde então?

Ao longo da história houveram inúmeras outras personagens femininas cisgêneras protagonizando jogos, filmes e desenhos animados, mas a proposta de design dessas personagens quase nunca variava do que se era habitual.

 

Essas personagens eram quase sempre brancas, magras e heterossexuais, elas se afundavam cada vez mais em parâmetros de heteronormatividade, e apesar de cada personagem transmitir uma mensagem e estar inserida num contexto diferente, a problemática da objetificação e sexualização do gênero ainda está alí, e ela precisa ser percebida.

 

Personagens Queers são raridade até nos dias atuais, isso quando são devidamente apresentados e representados, pois quase sempre ocupam posições marginalizadas em relação aos demais. Quantos personagens abertamente LGBTQIA+ você conhece? Quantos deles são protagonistas? Quantos tempo de tela eles ocupam?

 

Esse tipo de character design e de representação agrava ainda mais estereótipos de gênero, etnia e orientação sexual, já que o público alvo não é exatamente quem eles representam.

EDIÇÃO 001
JUNHO 2022

SAMUS

Algumas representações controversas desencadeadas por um processo de estereotipação do gênero, presente em diversos tipos de representação, é refletida no trabalho do game designer que, por uma ordem mercadológica e do próprio sistema da indústria do game, se vê obrigado a repetir padrões.

- Confrontando Teoria e Representação Gráfica, por Heitor Afonso

Para personagens femininas hiperssexualizadas, o público alvo são homens hétero. Enquanto que para as outras minorias sociais essa representatividade pode ser utilizada para dar a sensação de inclusão, quando na verdade o motivo para esses personagens existirem é de um viés econômico muito forte.

 

Não que não existam bons designs de personagem, por exemplo a personagem Korra, do desenho animado A Lenda de Korra, consegue expressar o gênero da personagem sem recorrer a padrões eurocêntricos de beleza ou sexualizar o corpo da mesma, além disso Korra também tem seu design inspirado no povo Inuit (ampla e incorretamente denominados esquimós) e é bissexual.

KORRA 
E ASAMI

Outros 2 bons exemplos são os personagens Dorian Pavus e Krem, do jogo Dragon Age Inquisition.

 

Dorian é um personagem masculino, cisgênero e gay que faz parte da sua equipe e se abre para você acerca das dificuldades familiares que ele passa por conta de sua sexualidade, além disso, caso o jogador deseje, é possível desenvolver um romance com Dorian.

Já Krem é um homem trans e heterossexual que faz parte de um grupo de mercenários. Ele vem de uma região do jogo (o Qun) que reprime completamente a transexualidade, por isso ele foge de seu país e se junta ao grupo. Numa conversa com Krem ele se expressa acerca da experiência que teve enquanto pessoa trans, vivendo dentro e fora do Qun e como o grupo dele o aceita.

Doriam e Krem tem uma representação muito respeitosa das minorias LGBTQIA+, pois além de darem espaço para que se desenvolva empatia e entenda esses personagens, o jogador pode e irá sofrer consequências negativas caso não respeite suas orientações sexuais e identidades de gênero.

DORIAM

KREM

Hoje podemos ver a representatividade de sob uma nova dinâmica e novas possibilidades. E como a construção como sujeitos livres está sempre em processo, faz se necessário contribuir com esse processo, criar e levar representatividade a população pouco representada.

- Representatividade como construção da identidade, por Prescila de Fátima, no Portal Geledés

PERSONAGENS 
MASCULINOS

PERSONAGENS 
FEMININOS

A estereotipação do gênero feminino no character design pode se dar através de aspectos sutis ou gritantes, e apesar desses esteriótipos estarem em constante desconstrução, eles ainda afetam diretamente o significado do gênero dentro da nossa sociedade.

Os personagens do gênero masculino apresentam diferentes formatos, expressões e características faciais, com uma variedade de olhos, bocas e sobrancelhas, além de haver a presença de personagens idosos e com a pele enrugada, e apesar de a maioria deles poder ser classificado como caucasiano, são nítidas as características que os tornam diferentes.

Já nas personagens do gênero feminino, apesar da presença de poses e cores diferentes, é perceptível que o grau de semelhança entre elas é grande demais, e isso tem como objetivo adicionar sensualidade a elas. Além disso, a grande maioria delas se encaixa num padrão de beleza eurocêntrico e heteronormativo.

O padrão de beleza ocidental é caracterizado por mulheres magras e altas, de cabelos longos, pele clara e bronzeada, de seios e olhos grandes, com um nariz pequeno e maçãs do rosto altas.

Além disso há uma outra problemática: A Síndrome do Mesmo Rosto (tradução literal de Same Face Syndrome). Essa “síndrome” é caracterizada por representar personagens com características faciais muito semelhantes.

 

Todos esses fatores alimentam estereótipos de gênero e padrões machistas que enquadram o gênero feminino como um “objeto de consumo”, e isso tem um impacto direto em como o público feminino consome esse tipo de conteúdo.

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DARIUS

EVELYNN

A IMPORTÂNCIA DA NARRATIVA NO CHARACTER DESIGN

Em Arcane (2021) - a série animada do jogo League of Legends - a Riot Games (desenvolvedora do Jogo) tomou decisões de Design quase que completamente opostas em relação aos padrões estéticos (principalmente femininos) previamente estabelecidos pela empresa.

 

De acordo com a riot games, Vi é uma antiga criminosa das ruas violentas de Zaun, Vi é uma mulher temível, impulsiva e explosiva que tem muito pouco respeito por autoridades. Após ter crescido completamente só, Vi desenvolveu instintos de sobrevivência extremamente certeiros e um senso de humor extremamente ácido. Agora trabalhando com os Vigias de Piltover para manter a paz, ela porta poderosas manoplas hextec capazes de esmagar paredes e suspeitos com a mesma facilidade.

É possível perceber que, assim como nos exemplos anteriores, o design da personagem se apega fortemente a estereótipos de gênero e acaba se perdendo dentro da proposta de enredo dela mesma, quase como se não houvesse interesse em representar a personagem pelas experiências que ela teve.

VI CONCEPT ART

Já em Arcane (2021), se torna nítido como o design da personagem foge dos padrões pré estabelecidos e se aprofunda muito mais na narrativa em que ela está inserida, focando em aspectos que não são seu corpo ou sua feminilidade.

No mercado do audiovisual o character designer tem uma importância fundamental: fazer com que um personagem animado seja capaz de passar uma mensagem, seja ela qual for. Sendo assim, se torna contraditório que os designs apresentados até agora sirvam para representar a mesma personagem.

 

Esse é só um pequeno exemplo de como uma personagem pode ser sexualizada e objetificada e como pode deixar de ser, mas há designs de personagens femininas que fogem completamente do que a sociedade construiu ao longo das últimas décadas, e felizmente temos visto isso cada vez mais.

VI CONCEPT ART

CORPO NEGRO E REPRESENTATIVIDADE

A matéria - De Moonwalker a Dandara: como os negros são retratados nos games? - escrita por Tainá Felix, traça uma reflexão através da perspectiva da comunidade negra acerca da representação deles mesmos, principalmente no mundo dos jogos. Um dos pontos mais interessantes da matéria é que ela traz exemplos de Design Characters positivos e negativos, e discute sobre como isso afeta a comunidade negra.

 

Dentre os Design Characters negativos citados na matéria nós selecionamos dois: a Tempestade (do jogo X-Men vs. Street Fighter, 1996) e Eddy Gordo (Tekken 3, 1997).

 

Uma das primeiras aparições da personagem foi em "X-Men vs. Street Fighter", da Capcom, que trouxe em 1996 a imagem da mulher negra heroína.

Porém, a arte da personagem seguiu a linha sexista de representação de corpos femininos hiperssexualizados. Tempestade une nos games um símbolo importante de protagonismo. Contudo, os estereótipos sobrepõem opressões que mulheres negras sofrem todos os dias: A hiperssexualização e objetificação do corpo feminino e o racismo estrutural que classifica mulheres negras como raivosas.

TEMPESTADE

Temos a representação de corpos negros desde os anos 90. Contudo, tal presença é marcada por questões estruturais controversas, que têm a ver com quem cria, quem lucra, e quem está a fim de lacrar na indústria de games.

- Tainá Felix, De Moonwalker a Dandara: como os negros são retratados nos games?

E quase no fim da década, em 1998, temos o capoeirista Eddy Gordo, de Tekken 3, da Namco. Eddy representa não só o homem negro, mas o homem negro brasileiro, dotado de "swing"; com seus golpes de capoeira e com uma história clichê de ex-presidiário.

 

Na matéria original, Tainá parafraseia a escritora nigeriana Chimamanda Ngozi Adichie, que fala em um de seus TED Talk sobre o perigo da história única, ou seja, sobre não conhecermos uma cultura mais que seus elementos superficiais e construirmos narrativas que refletem um clichê. Logo, uma única visão sobre alguém, alguma cultura ou lugar.

Videogames ocupam grande parte da mídia e do imaginário coletivo, servindo como modelo de referências e juízos perceptivos para os seus jogadores, portanto, como a narrativa desenvolvida em Tekken 3, que vendeu mais de 8,5 milhões de cópias e foi amplamente jogado no final da década de 90 e início dos anos 2000, afetou a perspectiva dos jogadores acerca dos homens negros no Brasil? Como isso tem influência sobre como essas pessoas interpretam o corpo negro?

EDDY GORDO

Temos a representação de corpos negros desde os anos 90. Contudo, tal presença é marcada por questões estruturais controversas, que têm a ver com quem cria, quem lucra, e quem está a fim de lacrar na indústria de games.

- Tainá Felix, De Moonwalker a Dandara: como os negros são retratados nos games?

Pessoas negras precisam ser representadas de forma mais abrangente, precisamos que pessoas com local de fala ocupem cargos de criadores e de diretores, pois assim como Tainá fala, projetos desenvolvidos por pessoas com local de fala assumem narrativas muito mais profundas, que não existem para reforçar estereótipos étnicos e de gênero, mas sim para dar visibilidade e gerar empatia.

Felizmente, temos visto cada vez mais projetos realizados a partir da iniciativa de grupos a favor do movimento negro e de pessoas que possuem esses locais de fala, como o jogo Dandara (2018) e o desenho animado direcionado ao público infantil O Mundo de Greg (2017).

INTERPRETANDO A REALIDADE

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A IMPORTÂNCIA DA NARRATIVA DO CHARACTER DESIGN

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CORPO NEGRO E REPRESENTATIVIDADE